candi borobudur kerajaan di indonesia

PENGGUNAAN METODE PERMAINAN DENGAN MEDIA PUZZLE DALAM PENINGKATAN MEMBACA PERMULAAN DI KELAS I SDN 2 TAMANWINANGUN TAHUN AJARAN 2014/2015

Dwi Nur Laeli

Abstract


PENGGUNAAN METODE PERMAINAN DENGAN MEDIA PUZZLE DALAM PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN DI KELAS I SDN 2 TAMANWINANGUN
TAHUN AJARAN 2014/2015

Oleh:
Dwi Nur Laeli1, Harun Setyo Budi2, Imam Suyanto3
PGSD FKIP Universitas Negeri Sebelas Maret, Jl. Kepodang 67A Panjer Kebumen
e-mail: lie.sten2kyu@gmail.com

1 Mahasiswa PGSD FKIP UNS
2,3 Dosen PGSD FKIP UNS

Abstract: THE APPLICATION OF GAME METHOD USING PUZZLE MEDIA IN IMPROVING PRE-READING SKILLS FOR THE FIRST GRADE OF SDN 2 TAMANWINANGUN IN ACADEMIC YEAR 2014/2015. The objectives of this research are to improve pre-reading skills for the first grade, to describe of use game method with media puzzle in order to enhance the beginning reading skills, and to describe the challenge and solution of the application of game method using puzzle media in improving pre-reading skills in class 1 SDN 2 Tamanwinangun 2014/2015 academic year. The research results show that using game with media puzzle can improve the beginning reading skills. The percentage of completeness students are the first cycle as much as 57,7%, second cycle 75,01%, and third cycle 90,38%. The conclution of this research is using game with media puzzle can improve the beginning reading skills in class 1 SDN Tamanwinangun 2014/2015 academic year.
Keywords: Game Method, Puzzle Media, Pre-reading Skills

Abstrak: Penggunaan Metode Permainan dengan Media Puzzle dalam Peningkatan Keterampilan Membaca Permulaan di Kelas I SDN 2 Tamanwinangun Tahun Ajaran 2014/2015. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan, mendeskripsikan langkah-langkah penggunaan metode permainan dengan media puzzle, serta mendeskripsikan kendala dan solusi penggunaan metode permainan dengan media puzzle. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan metode permainan dengan media puzzle dapat meningkatkan keterampilan membaca permulaan. Persentase ketuntasan siswa pada siklus I sebanyak 57,7%, siklus II 75,01%, dan siklus III 90,38%. Simpulan penelitian ini adalah penggunaan metode permainan dengan media puzzle dapat meningkatkan keterampilan membaca permulaan di kelas I SDN 2 Tamanwinangun tahun ajaran 2014/2015.

Kata Kunci: Metode Permainan, Media Puzzle, Keterampilan Membaca Permulaan

PENDAHULUAN
Pada pembelajaran di sekolah dasar, membaca adalah kunci untuk keberhasilan pada kelas berikutnya. Oleh karena itu, siswa harus me-nguasai keterampilan membaca. Ke-terampilan membaca di kelas I SD masih berorientasi pada membaca tingkat dasar atau biasa disebut membaca permulaan. Membaca per-mulaan dilakukan sebagai pengantar siswa agar terampil membaca. Owens (Darmiyati Zuchdi, 2001: 7) menyatakan bahwa pada fase ke-I, anak memusatkan pada kata-kata lepas dalam cerita sederhana. Pada tahap ini anak diberi bekal untuk mengetahui sistem tulisan, cara men-capai kelancaran membaca, serta ter-bebas dari kesalahan membaca.
Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti, pada kegiatan belajar mengajar di kelas I SDN 2 Tamanwinangun masih mengalami kesulitan dalam mebaca. Hal tersebut dibuktikan dengan nilai siswa dari 26 siswa belum semuanya mencapai nilai sesuai kriteria ketuntasan mini-mal yaitu 70. Terdapat 15 siswa yang mencapai nilai kriteria ketuntasan minimal atau sekitar 57,69%. Rata-rata nilai siswa kelas I SDN 2 Tamanwinangun yaitu 66,35.
Berdasarkan data tersebut da-pat digali permasalahan yang me-nyebabkan rendahnya nilai membaca permulaan di kelas I SDN 2 Taman-winangun. Permasalahan yang terjadi dipengaruhi oleh metode dan media yang digunakan belum mampu mengaktifkan siswa. Guru lebih sering mengandalkan buku sebagai sumber pembelajaran dan jarang menggunakan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang dapat merangsang minat baca siswa.
Guru harus dapat meng-ajarkan keterampilan membaca permulaan dengan efisien, efektif, menarik dan menyenangkan yaitu dengan menggunakan metode mau-pun penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa dan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai sehingga dapat me-rangsang perkembangan berpikir sis-wa dan menimbulkan suasana belajar yang menyenangkan dan berpusat pada siswa. Berdasarkan paparan di atas diperlukan adanya pendekatan yang inovatif untuk mendukung proses pembelajaran. Pendekatan ter-sebut salah satunya adalah peng-gunaan metode dan media pem-belajaran yang dapat digunakan yaitu metode permainan dengan media puzzle.
Arisnawati (2009) mengemu-kakan bahwa metode permainan adalah cara yang digunakan oleh guru dalam menyajikan pelajaran de-ngan menciptakan suasana yang menyenangkan, serius tetapi santai, tanpa mengabaikan tujuan pelajaran yang hendak dicapai (Saefudin, 2012: 2-3).
Langkah-langkah penggunaan metode permainan menurut Subagio (Khasanah, 2012: 3) antara lain: (1) guru menjelaskan tujuan dan proses permainan, (2) siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, (3) guru mem-bagi alat dan bahan permainan, (4) siswa melakukan permainan, (5) sis-wa berdiskusi tentang materi yang sedang dipelajari, dan (6) siswa me-laporkan hasil diskusi.
Media pembelajaran diperlu-kan supaya kegiatan pembelajaran lebih menarik dan menjadikan siswa mudah dalam menerima informasi dari guru. Rokhmat menyatakan, puzzle adalah permainan konstruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak-kotak, atau ba-ngun-bangun tertentu sehingga akhir-nya membentuk sebuah pola tertentu (Situmorang, 2008: 5-6).
Penggunaan metode per-mainan dengan media puzzle dalam pembelajaran diharapkan dapat membantu merangsang minat mem-baca siswa dan memberikan kesan mendalam pada siswa dalam me-mahami konsep tertentu. Langkah-langkah penggunaan media gambar dalam membaca permulaan yaitu dengan cara: (1) guru mempersiap-kan media puzzle dan menjelaskan peraturan penggunaan media puzzle, (2) guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok, (3) guru mem-bagi kerangka puzzle pada siswa, (4) guru memberikan kesempatan ke-pada siswa untuk menyusun puzzle, (5) siswa bersama guru membahas hasil kerja siswa, dan (6) guru melakukan evaluasi atas materi yang disampaikan.
Rumusan masalah dalam pe-nelitian tindakan kelas ini yaitu: (1) apakah penggunaan metode per-mainan dengan media puzzle dalam peningkatan keterampilan membaca permulaan di kelas I SDN 2 Taman-winangun tahun ajaran 2014/2015 dapat meningkatkan pembelajaran?; (2) bagaimanakah penggunaan me-tode permainan dengan media puzzle dalam peningkatan keterampilan membaca permulaan di kelas I SDN 2 Tamanwinangun tahun ajaran 2014/2015 dapat digunakan dalam peningkatan pembelajaran?; (3) ba-gaimanakah kendala dan solusi peng-gunaan metode permainan dengan media puzzle dalam peningkatan ke-terampilan membaca permulaan di kelas I SDN 2 Tamanwinangun ta-hun ajaran 2014/2015?.
Tujuan penelitian ini yaitu: (1) meningkatkan keterampilan membaca permulaan di kelas I SDN 2 Tamanwinangun tahun ajaran 2014/2015 dengan menggunakan metode permainan dengan media puzzle; (2) mendeskripsikan peng-gunaan metode permainan dengan media puzzle dalam peningkatan keterampilan membaca permulaan di kelas I SDN 2 Tamanwinangun ta-hun ajaran 2014/2015; (3) mendes-kripsikan kendala dan solusi peng-gunaan metode permainan dengan media puzzle dalam peningkatan ke-terampilan membaca permulaan di kelas I SDN 2 Tamanwinangun ta-hun ajaran 2014/2015.

METODE PENELITIAN
Penelitian dilaksanakan di kelas I SDN 2 Tamanwinangun Ke-camatan Kebumen Kabupaten Ke-bumen. Waktu penelitian dilaksana-kan pada semester II tahun ajaran 2014/2015. Subjek penelitian adalah siswa kelas I SDN 2 Tamanwina-ngun yang berjumlah 26 siswa yang terdiri dari 13 siswa laki-laki dan 13 siswa perempuan.
Alat pengumpulan data da-lam penelitian ini yaitu instrumen tes dan non tes. Instrumen tes berupa lembar soal evaluasi, sedangkan instrumen non tes terdiri dari lembar observasi dan catatan harian. Peneliti berkolaborasi dengan guru kelas da-lam menentukan tindakan. Pelaksana tindakan ialah guru kelas I. Observer dalam penelitian ini yaitu dua orang teman sejawat. Data dalam pene-litian tindakan kelas ini berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berupa nilai hasil belajar siswa pada membaca permulaan. Da-ta kualitatif berupa informasi me-ngenai pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode permainan de-ngan media puzzle yang dilaksana-kan oleh guru dan siswa.
Uji validitas data menggu-nakan triangulasi sumber dan tri-angulasi teknik. Data yang akan dianalisis bersumber dari siswa, ob-server dan peneliti. Teknik tri-angulasi pada penelitian yaitu de-ngan menggunakan teknik tes, obser-vasi, dan catatan harian yang di-dukung dengan dokumentasi.
Analisis data menggunakan model Miles dan Hiberman yang meliputi 3 alur yaitu reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan (Sugiyono, 2012: 337). Prosedur pe-nelitian ini merupakan siklus kegi-atan yang dilaksanakan selama 3 siklus dan setiap siklus terdiri dari 2 pertemuan. Masing-masing siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Arikunto yang menjelaskan bahwa penelitian tindakan kelas ini terdiri atas empat tahap yang meliputi pe-rencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi (2012: 16).

HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian terhadap keteram-pilan membaca permulaan di kelas I SDN 2 Tamanwinangun dilaksana-kan dengan menggunakan metode permainan dengan media puzzle ber-jalan sesuai dengan langkah-langkah pembelajarannya.
Data hasil membaca per-mulaan siswa pada siklus I, II, dan III sebagai berikut:

Tabel 1. Perbandingan Hasil Mem-baca Permulaan Siklus I s.d. III

Siklus
Rata-rata
Nilai
Persentase Ketuntasan

Siklus I
70,79
57,7%

Siklus II
78,5
75,01%

Siklus III
86,2
90,38%

Berdasarkan tabel 1 diperoleh informasi bahwa nilai rata-rata mem-baca permulaan pada siklus I adalah 70,79; siklus II adalah 78,5 dan nilai rata-rata pada siklus III adalah 86,2 pada pelaksanaan kegiatan pembe-lajaran siklus I dapat disimpulkan persentase ketuntasan siswa dalam mengikuti pembelajaran baru men-capai 57,7%, kemudian pada siklus II mencapai 75,01%, dan pada siklus III persentase ketuntasan siswa mencapai 90,38%.
Data hasil observasi dari 2 observer terkait penggunaan metode permainan dengan media puzzle pada pembelajaran membaca permulaan oleh guru pada siklus I, II, dan III sebagai berikut:

Tabel 2. Perbandingan Penggunaan Metode Permainan dengan Media Puzzle oleh Guru

Siklus
Persentase
Kategori

Siklus I
78,11%
Baik

Siklus II
86,2%
Sangat Baik

Siklus III
95%
Sangat Baik


Berdasarkan tabel 2, dapat disimpulkan bahwa penggunaan me-tode permainan dengan media puzzle yang dilakukan oleh guru mengalami peningkatan. Pada pelaksanaan ke-giatan pembelajaran siklus I indi-kator capaian penelitian yang per-tama yaitu guru dalam mengajar mencapai 78,11%, kemudian pada si-klus II mengalami peningkatan men-jadi 86,2%, dan pada siklus III me-ngalami peningkatan lagi menjadi 95%.
Adapun hasil observasi peng-gunaan metode permainan dengan media puzzle terhadap siswa pada si-klus I sampai siklus III dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3. Perbandingan Penggunaan Metode Permainan dengan Media Puzzle terhadap Siswa

Siklus
Persentase
Kategori

Siklus I
81,35%
Baik

Siklus II
88,04%
Sangat Baik

Siklus III
96,25%
Sangat Baik


Berdasarkan tabel 3, peng-gunaan metode permainan dengan media puzzle terhadap siswa secara umum mengalami peningkatan. Pada pelaksanaan kegiatan pembelajaran siklus I dapat di-simpulkan bahwa indikator capaian penelitian yang pertama yaitu siswa dalam mengikuti pembelajaran baru mencapai 81,35%, kemudian pada siklus II mencapai 88,04%, dan pada siklus III indikatornya mencapai 96,25%.
Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan metode permainan de-ngan media puzzle dapat membantu siswa dalam memahami konsep dan berperan terhadap perkembangan kognisi anak. Hal tersebut sesuai de-ngan pendapat Padmono yang men-jelaskan bahwa metode permainan dapat memberikan pengalaman me-narik bagi siswa dalam memahami suatu konsep, menguatkan konsep yang telah dipahami serta mengem-bangkan motivasi intrinsik (Saefudin, 2012: 2-3). Begitu juga pendapat Vygotsky yang menyata-kan bahwa bermain memiliki peran langsung terhadap perkembangan kognisi anak (Rifa, 2012: 12).


SIMPULAN DAN SARAN
Penggunaan metode permain-an dengan media puzzle dapat me-ningkatkan keterampilan membaca permulaan di kelas I SDN 2 Taman-winangun tahun ajaran 2014/2015.
Berdasarkan hasil analisis pelaksanaan penelitian, hasil pe-nelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan me-tode permainan dengan media puzzle dapat meningkatkan keterempilan membaca permulaan karena peng-gunaan metode permainan dengan media puzzle dilaksanakan sesuai dengan langkah-langkah pembelaja-ran, yaitu: (a) guru menjelaskan tuju-an dan proses permainan sambil me-nyiapkan media puzzle; (b) guru membagi kelas menjadi beberapa kelompok, masing-masing kelompok beranggotakan 4-5 orang; (c) guru membagikan lembar kerja dan 2 am-plop pada setiap kelompok, amplop pertama berisi puzzle huruf dan am-plop ke dua berisi puzzle kata; (d) guru memberi kesempatan ke-pada siswa untuk menyusun puzzle dalam waktu ± 15-20 menit; (e) guru ber-sama siswa membahas hasil kerja sehingga diketahui jawaban yang benar ataupun keliru; (f) guru ber-sama siswa merayakan permainan dengan gembira kemudian melaku-kan evaluasi atas materi yang di-sampaikan.
Secara umum kendala yang muncul dalam penggunaan metode permainan dengan media puzzle da-lam pembelajaran antara lain: (a) sis-wa kurang fokus ketika memer-hatikan penjelasan guru tentang tu-juan dan proses permainan; (b) siswa kurang memanfaatkan kesempatan dengan baik untuk bertanya pada guru mengenai hal-hal yang belum dimengerti; (c) guru kurang maksi-mal dalam mengondisikan kelas, hal ini disebabkan karena beberapa sis-wa terlihat berbicara sendiri dengan teman sebangkunya. Solusi dari ken-dala tersebut yaitu: (a) membimbing dan memotivasi siswa agar fokus memerhatikan penjelasan guru; (b) mendorong siswa agar memanfaat-kan kesempatan dengan baik untuk bertanya pada guru tentang hal-hal yang belum dipahami/dimengerti; dan (3) guru lebih komunikatif lagi dalam melakukan interaksi dengan siswa. Lakukan tanya jawab secara intens sehingga perhatian siswa ter-fokus pada guru.

DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suhardjono, Supardi. (2012). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.

Darmiyati Z. & Budiasih. (2001). Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia di Kelas Rendah. Yogyakarta: PAS.

Khasanah, M. (2012). Penggunaan Metode Permainan dalam Peningkatan Pembelajaran PKn Siswa Kelas IV SD N 2 Jatimulyo, Kecamatan Petanahan, Tahun Ajaran 2011/2012. Jurnal Kalam Cendekia, 1 (1), 1-6. Diperoleh pada tanggal 3 Januari 2015, dari https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdkebumen/article/view/251


Saefudin, A. (2012). Penerapan Metode Permainan mengguna-kan kartu kosakata dalam pembelajaran bahasa Inggris siswa kelas V SD. Jurnal Ka-lam Cendekia, 1(2). Diper-oleh pada tanggal 3 Januari 2015, dari https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdkebumen/article/view/284/166/


Situmorang, M. A. (2012). Meningkatkan Kemampuan Memahami Wacana Melalui Media Pembelajaran Puzzle. Diper-oleh tanggal 3 Januari 2015, dari http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/kjb/search/authors/view?firstName=Mulkan&middleName=Andika&lastName=Situmorang&affiliation=&country
=

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Rifa, I. (2012). Koleksi Game Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah. Yogyakarta: Flash Books.

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Alamat Penyunting dan Tata Usaha: PGSD Kampus Kebumen FKIP Universitas Sebelas Maret, Jalan Kepodang Nomor 67 A, Kebumen 54312 Telepon/Fax (0287) 381169, e-mail: kalamcendekia@gmail.com, Web: jurnal.fkip.uns.ac.id

Penyunting menerima artikel yang belum pernah diterbitkan dalam media lain. Petunjuk penulisan dapat dibaca pada bagian belakang jurnal. Naskah yang masuk dievaluasi oleh penyunting. Penyunting dapat melakukan perubahan tulisan yang dimuat untuk keseragaman format, tanpa mengbah maksud dan isinya.

Isi di luar tanggung jawab penerbit.